Jeux vidéo : oui, mais sans excès !

La pratique de ces loisirs numériques n’est pas mauvaise en soi, mais peut donner lieu à un certain nombre de dérives. Elle doit être sérieusement encadrée par les parents.

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Le jeu vidéo est devenu un phénomène de masse, qui touche non seulement les enfants (en France, la quasi-totalité des moins de 18 ans y joue*), mais aussi les adultes : l’âge moyen des joueurs est désormais de 31 ans**. Autant dire que cette année les Wii fit, Mario, Rayman, Call of Duty et autres GTA se sont accumulés sous le sapin de Noël. Sans parler des équipements (consoles, manettes, volants, planches de surf interactive…) indispensables pour s’y adonner.

Mais l’engouement des enfants pour ces loisirs numériques inquiète de nombreux parents. Les industriels, les associations de protection des enfants et les pouvoirs publics ont d’ailleurs inauguré mi-décembre un site d’information sur le sujet (www.pedagojeux.fr). Une initiative qui va dans le bon sens, même si le contenu du site est encore peu développé et, surtout, extrêmement consensuel (la plus grande partie de son financement provient des éditeurs de jeux et de leur syndicat). Les questions que les mères et les pères se posent le plus souvent sont : mon enfant peut-il se passer des jeux vidéo ? les jeux vidéo violents rendent-ils violents ? un mineur peut-il devenir accro ? combien cela coûte-t-il (voir l’encadré sur les jeux gratuits en ligne) ?

Sur la nécessité – ou non – d’acheter un jeu, il est clair que les jeux vidéo ne sont pas indispensables à l’éducation d’un enfant. Mieux vaut donc retarder le plus tard possible l’arrivée de ces compagnons électroniques dans la maison. L’enfant sera moins tenté d’y consacrer beaucoup de temps, au détriment des devoirs, de la lecture, des sorties en famille ou de… l’ennui (un enfant qui s’ennuie fait fonctionner son imagination).

Cela dit, les jeux vidéo ne sont pas sans intérêt : la plupart des spécialistes s’accordent pour dire qu’ils développent les réflexes, ainsi que le sens de l’orientation. Ils permettent aussi à certains adolescents de retrouver une confiance en soi et, paradoxalement, de développer des moments de convivialité (le jeu est un sujet de conversation ou l’occasion de retrouver dans « la vraie vie » d’autres joueurs rencontrés en ligne).

Mais à condition que cette pratique soit fermement encadrée. La console de jeu ou l’ordinateur doivent être placés dans une salle commune sous la surveillance des parents. Ceux-ci doivent soigneusement vérifier les jeux qui entrent à la maison. Au dos de chaque boîtier figure une série de petits dessins qui indiquent l’âge recommandé pour le jeu et le contenu de celui-ci (violence, grossièreté, drogue, sexe…). Cette classification, dite Pegi (www.pegi.info/fr/), a été mise au point par les éditeurs, à destination des parents. Attention, cela n’empêche pas certains enfants de dissimuler à l’intérieur de la jaquette d’un jeu pour tous âges le DVD d’un jeu hyper violent !
Sur le problème de la violence, justement, la plupart des pédopsychiatres interrogés pensent qu’il n’existe pas de lien de cause à effet direct entre jeux vidéo violents et comportements violents. Mais tous soulignent que cette catégorie de jeux peut émousser la sensibilité des individus.

Reste l’addiction aux jeux vidéo. Elle concernerait plus les jeunes adultes que les mineurs. Cependant, les établissements spécialisés dans l’addiction, comme l’hôpital Marmottan à Paris (www.hopital-marmottan.fr/), reçoivent chaque année quelques adolescents, devenus accros aux jeux massivement multi joueurs, comme le célèbre World of Warcraft. Là encore le rôle des parents est primordial : ils doivent imposer des limites sur la fréquence et la durée du jeu, en fonction du profil de chaque enfant. Et ne pas hésiter à consulter s’ils constatent que le comportement social (chute des résultats scolaires, refus de sortir en famille ou avec des amis) de leur ado a changé depuis qu’il joue beaucoup !

Jacques Henno

Sources :
*sondage Ipsos DIF (Délégation Interministérielle à la Famille)
** Sell (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs)

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